- 특정 플랫폼 마다 int형의 크기는 다르다. 그래서 integer의 크기를 명시적으로 int32, int8 과 같은 언리얼 내부적으로 만들어논 언리얼 C++ 타입을 사용한다.
- 게임 제작의 경우는 단일 컴퓨터에서 퍼포먼스를 최대치를 뽑아내야 하기 때문에 데이터 타입들의 애매함은 개발시 문제를 일으킬수 있다. (언리얼에서는 auto와 같은 추론형 자료형 사용을 하지 않는다. (예외는 있는데 iterator로 돌릴때 당연히 특정 타입으로 추론이 될것같은 경우는 예외이다.)
- float, double 같은 경우에는 국제 표준으로 (4바이트 , 8바이트) 정해져있기 때문에 따로 바이트 크기를 지정하지 않고 그대로 사용한다.
- bool 타입의 사용은 크기가 명확하지 않으므로 언리얼 엔진 공식문서에 따르면 헤더에는 가급적 bool 변수 대신 uint8타입을 사용하도록하고, Bit Field 오퍼레이터를 통해 0/1처리를 한다. 다만 헤더파일이 아닌 .cpp 로직에서는 자유롭게 bool을 사용 (여기서도 표기법에 대한 처리에 차이가 있다. 기본적으로 언리얼엔진은 파스칼 표기법을 사용하지만 bool 변수에만 예외적으로 앞에 b를 붙인다. uint8로 선언된 헤더에서도 마찬가지다.)