드로우콜이랑 CPU가 GPU에게 무엇을(Mesh), 어떻게 (Material) 그릴지 정해주고, 그리라고 명령을 하는 것이다.

다시 말해, 하나의 Mesh와 하나의 Material로 하나의 드로우콜이 발생한다. 별것 아닌 것처럼 들리지만, 굉장히 큰 자원을 소모한다고 한다.

기본적으로 CPU에서 병목이 발생하는 CPU Bound bottlneck이다. 이때 Render State의 정보는 직접 넘겨주는 것이 아니라, 포인터(주소)로만 넘겨주기 때문에 텍스처의 크기, 메시의 폴리곤 개수등은 드로우콜 병목과는 상관이 없다. 드로우콜 병목을 해결하기 위해서는 발생 횟수를 줄이는 수 밖에 없다.