- 데이터 저장/전송에 특화된 가벼운 객체 ( 내부에 함수를 선언할 수 없다 )
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💡 단순한 데이터 타입에 적합하므로 , UObject와는 다르다 즉, 일반적인 C++ Struct 와 C++ Class 의 public private 접근지정자 차이말고도 용도가 아예다르다, 만약 복잡한 인터렉션을 하기 위해서는 UObject/AActor를 서브클래스로 컴포지트하는게 좋다.
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- 대부분 GENERATED_BODY 매크로를 선언해준다. 선언하면 제한적으로 언리얼 직렬화등 이용할수 있다. (필수는 아니다. 하지만 선언시 UScriptStruct를 상속받는다. )
- 언리얼 리플렉션 / 직렬화 같은 유용한 기능을 지원함.
- 언리얼 엔진의 구조체의 이름은 항상 F로 시작함
- 대부분 힙 메모리 할당이 아닌 스택 메모리내 데이터로 사용됨.
- NewObject API를 사용할수 없음 (당연하게도 구조체는 UObject가 아니니까, 그러므로 가비지컬렉터에서 수집하지 않는다.)